Dictionnaire Archéofoot |
Lettre A |
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Lexique lettre AAbandonner : Abandonner la balle ou le ballon. Laisser la maîtrise du ballon à l'adversaire, par fatigue ou supériorité de l'équipe adverse. Se sentir impuissant. Retour Haut Abordage : Partir à l'abordage. Se ruer avec vaillance et bravoure (comme un guerrier) vers le but adversaire Retour Haut Accordéon : Faire l'accordéon. Synonyme de Yo-yo - Faire le yo-yo. Le contraire de l'essuie glace. Le joueur ne fait pas la navette de droite à gauche mais de bas en haut. Aller d'un camp à l'autre. Retour Haut Accrocher : Accrocher un adversaire ou une équipe. Faire jeu égal malgré une différence de classement ou de division. On peut également l'épingler à son tableau en cas de victoire. Retour Haut Addition : L'addition : Le résultat du match d'un match perdu. A la fin du match le gagnant présente l'addition. (Utilisé bien souvent pour les scores un peu lourd). Alourdir l'addition : Prendre ou marquer un but supplémentaire. Payer l'addition : Sur une erreur, être sanctionné par un coup franc, un penalty ou un but. Faire un mauvais match et bien sûr le perdre. Retour Haut Aile : Passer par les ailes. Écarter sur les ailes Par définition partie réservée à l'ailier. Aile, partie du terrain située près de la ligne de touche. En Jaune : Aires d'évolution des ailiers et arrières latéraux. Retour Haut Aile de pigeon: Faire une aile de pigeon. Geste technique qui consiste à plier la jambe au niveau du genou pour porter le pied sur le côté dans le but de frapper le ballon. Retour Haut Aimant Avoir des aimants à la place des mains. Pour un gardien de but, se saisir ou capter les ballons avec aisance et efficacité, comme si le ballon était attiré par les gants. Retour Haut Air Donner de l'air. Étant sous la pression de l'équipe adverse, dégager le ballon ou la balle le plus loin possible - Histoire de souffler un peu. Il y a des courants d'air. Bien souvent en défense, les "trous" (espaces laissés libres) provoquent des courants d'air. Retour Haut Ajuster : Ajuster un gardien Tromper le gardien sur un tir placé. Ajuster son centre. Apporter un maximum de précision pour que le ballon parvienne dans les meilleures conditions au destinataire du ballon. Retour Haut Alimenter : Alimenter en ballon. Transmettre le ballon à un partenaire. Retour Haut Retour Haut Allumer : Allumer un gardien. Tirer au but avec une frappe puissante, comme on allume la mèche d'un canon pour tirer un boulet. Retour Haut Ange : Ange gardien. Nom donné au défenseur dont le marquage individuel est serré, qui ne quitte jamais son adversaire. On dit aussi de ce marquage qu'il est "à la culotte". Retour Haut Amortir : Amortir un ballon. Intercepter un ballon dans sa course par un geste d'une partie du corps. Pour éviter que le ballon rebondisse lors de l'interception, on effectue un léger retrait du corps lors du contact. Retour Haut Angle : Prendre de l'angle. Se positionner sur un coup de pied de coin, un coup franc, par rapport au ballon. Sur une droite imaginaire passant par le ballon jusqu'au but se décaler sur la droite ou vers la gauche. Trouver l'angle. Sur un tir, une frappe donner au ballon une trajectoire qui le place hors de portée du gardien. Fermer l'angle : Couvrir de par sa position l'accès au but - le gardien ferme l'angle au tir de l'adversaire. Retour Haut Anticiper : Anticiper une action - Anticipation. Action de déplacement en prévision de l'évolution d'une action. Retour Haut Appel : Faire un appel de balle. Indiquer par un mouvement offensif au porteur du ballon que l'on est en situation de recevoir le ballon dans les meilleures conditions. Retour Haut Appui : Être en appui. Permettre, de par sa position, de donner une possibilité de jeu au porteur du ballon. Sa position est devant le porteur du ballon contrairement au soutien. Retour Haut Arconada : Faire une Arconada. Finale du Championnat d'Europe des nations de 1984 (27 Juin). Le gardien de but Espagnol Arconada, sur un coup franc en "Feuille morte" de Michel Platini, plonge et semble s'être saisi du ballon. Malheureusement (ou heureusement) ce dernier lui passe sous le corps et va mourir dans les buts. Erreur qui porte maintenant le nom d'arconada. Retour Haut Armer : Armer son tir. - Armer une frappe. Préparer l'action de frapper le ballon. Retour Haut Arrêt : Arrêts de jeu. L'arbitre est le chronométreur du temps de jeu. il décompte les arrêts de jeu par l'arrêt de son chrono . il ne fait donc jouer que 45 minutes, alors que le spectateur lui compte après le temps réglementaire. La 48éme minute pour le spectateur peut être la 43éme minute pour l'arbitre. On n'est donc jamais au-delà du temps réglementaire. Voir Archéofoot : Durée du jeu : Retour Haut Arrêt : Arrêt du gardien. Action du gardien de but qui se saisit du ballon. Retour Haut Ascenseur : Faire l'ascenseur. Lors d'une montée pour une tête, prendre appui sur l'adversaire ou un partenaire. L'ascenseur s'effectue souvent sur l'adversaire, car cet appui, s'il permet de monter plus haut sur le ballon, maintient le support au sol. Deux actions en une. Deux actions en une. Bien sûr, l'ascenseur est sanctionné. Ascenseurs : Synonyme de Yo-yo - Faire le yo-yo, l'accordéon. Le contraire de l'essuie glace. Le joueur ne fait pas la navette de droite à gauche mais de bas en haut. Aller d'un camp à l'autre. Retour Haut Attaque - défense : C'est une attaque défense. Actions de jeu qui font aller les équipes d'un camp à l'autre tantôt pour défendre tantôt pour attaquer. En référence à un exercice qui met en présence deux équipes sur un seul but, l'équipe qui possède le ballon "attaque", dès qu'elle le perd, elle "défend" le but et vice et versa. Retour Haut Attentat : Commettre ou subir un attentat Charger ou être charger de façon volontaire et violente donc très dangereuse. Retour Haut Attraper : Attraper le cadre Tir qui arrive dans les limites du but. Le tir d'un joueur peut attraper le cadre sans marquer de but de par l'arrêt du gardien. Retour Haut Auto goal : Marquer un auto goal. Marquer un but contre son camp. On dit aussi "but d'Eigen Tor", célèbre joueur allemand spécialiste de ce genre d'action. Retour Haut Avaler : Avaler le sifflet. Pour un arbitre ne pas siffler (pénaliser) des fautes évidentes, par distraction ou incompétence. Retour Haut Avantage : Laisser l'avantage. Décision de l'arbitre de laisser l'action se dérouler malgré une faute si l'équipe sur qui a été commise la faute conserve le ballon. Voir Archéofoot Avantage : Voir Les signes de l'arbitre : Avantage : Prendre l'avantage. Marquer un but qui permet de mener au score sur l'adversaire. Retour Haut Avertissement sans frais : Avertissement sans frais sur une action de jeu. Exécuter une très belle action de jeu sans la conclure par un but. Avertissement sans frais de la part de l'arbitre. Avertissement verbal sur une faute, l'arbitre convoque le fautif pour lui signifier que l'action qu'il vient d'accomplir est à la limite du carton. Voir Les signes de l'arbitre : Carton Retour Haut Avoinée : Prendre une Avoinée. Perdre par un score important. On dit également prendre une raclée. Retour Haut Axe : Être plein axe - Jouer plein axe - Revenir dans l'axe. Se positionner au milieu de la largeur du terrain, face au but. Retour Haut |